Cómo se juega al Cinco y Caballo
El Cinco y Caballo es un juego de cartas tradicional de la Sierra de Gredos, en Ávila. Se juega con la baraja española de 40 cartas, entre seis jugadores en dos equipos de tres, y mandan siempre tres cartas: el 5 de Bastos, el Caballo de Bastos y la Sota de Oros. Aquí tienes sus reglas y, además, puedes jugar gratis online: contra la máquina o con amigos en salas con código, desde el móvil o el ordenador.
La mesa
Seis jugadores en dos equipos de tres, sentados alternados: nunca hay dos compañeros seguidos.
En la mesa, las chapas de tu equipo son las de «Nosotros» y las del otro, las de «Ellos».
Se juega hacia la derecha. La partida es al mejor de tres juegos, o a un solo juego en la partida corta.
El reparto y el pinte
Cada repartidor elige qué da antes de cada reparto, siempre con la misma baraja:
- Dos vacas y una redonda: lo más jugado, lo habitual y lo recomendable.
- Puede saltarse las vacas y dar ya la redonda.
- O hacer TORO en lugar de la redonda.
La redonda (o el TORO) cierra su turno: después, el reparto pasa al de su derecha.
Al repartir se descubre una carta más: su palo es el pinte, el triunfo de esa ronda. El pinte cambia en cada ronda.
Empieza a jugar la mano: el que está a la derecha del repartidor.
Las cartas que mandan
Tres cartas mandan siempre, sea cual sea el pinte:



Después, las del pinte. La mejor es el 2, la Malilla:
Malilla › Rey › Caballo › Sota › As › 7 › 6 › 5 › 4 › 3
Y por último, las del palo con el que se abrió la baza:
Rey › Caballo › Sota › As › 7 › 6 › 5 › 4 › 3 › 2
Quién se lleva la baza
La primera carta que se echa marca el palo de salida. Gana, por este orden:
- Una de las tres que mandan.
- Una del pinte.
- La mejor del palo de salida.
Una carta de otro palo no vale nada en esa baza, aunque sea un Rey.



Con pinte de oros: el Rey de copas no es ni pinte ni del palo de salida, así que gana el Caballo de espadas.
La vaca y la redonda
La vaca (una carta): cada uno echa su única carta y esa baza decide la ronda. Si ya no queda ningún rival por echar, las cartas que faltan salen solas.
La redonda (tres cartas): gana quien se lleve dos bazas. Quien gana una baza abre la siguiente, y si un equipo gana las dos primeras, la tercera no se juega.
Las cartas de cada baza se quedan en la mesa hasta que acaba la ronda.
El TORO
En lugar de la redonda, el repartidor puede hacer TORO: tres cartas a cada uno y tres pintes, uno por pareja. Se juegan tres duelos de uno contra uno a la vez:
- El rival de su derecha contra su compañero de la derecha.
- El rival de enfrente contra su compañero de la izquierda.
- El rival de su izquierda contra el propio repartidor.
Cada duelo es como una redonda entre dos: su propio pinte, sus bazas (gana quien se lleve dos), su arrastre y su propio truco, que no cambia lo que valen los otros. Sale el rival del repartidor. No hay señas.
Cada duelo vale una chapa si no se truca. Al acabar los tres, cada equipo suma lo suyo y pueden puntuar los dos equipos. Si los dos llegarían a ganar el juego, gana el que llega antes contando los duelos por orden: el 1, el 2 y el 3.
No hay TORO al entre ni desde las 9 buenas. Las máquinas solo lo hacen cuando van perdiendo por 9 chapas o más.
El arrastre
Solo en la redonda. Si la baza se abre con una carta del pinte o con una de las tres que mandan, hay arrastre y hay que servir:
- Si tienes alguna carta con valor (del pinte, o el Caballo de bastos, o la Sota de oros), echas una de ellas: la que quieras. No hace falta superar a nadie.
- Si no tienes ninguna, lo que quieras.
El 5 de bastos nunca está obligado: siempre puedes guardarlo. Y tampoco se bloquea nunca: si quieres, puedes echarlo para servir al arrastre.
Las cartas que no puedes echar salen apagadas en tu mano.
El truco
Una ronda vale 1 china. En tu turno puedes trucar y subirla a 3. El otro equipo responde:
- Quiero: la ronda vale 3.
- No quiero: se acaba la ronda y quien trucó se lleva 1.
- Subir: acepta y sube un escalón más.
Se sube de 3 en 3 hasta 12, y la siguiente subida después de 12 es la partida completa: 24 chapas. Solo puede subir el equipo que aceptó la última vez. Si no quieren una subida, quien subió se lleva lo que ya estaba aceptado.
Si en una vaca alguien no quiere, se enseñan todas las cartas antes de recogerlas.
El tanteo
Se cuenta en chinas, con chapas. Primero hay que hacer 12 malas y después 12 buenas: quien llega a 12 buenas gana el juego.
Una mala es una chapa con las puntas hacia arriba; cinco malas, una chapa encima de otra. Las buenas, igual pero boca abajo.
Cada chapa suelta vale 1, y una chapa encima de otra, 5. Las malas van con las puntas hacia arriba y las buenas, boca abajo.
Lo que sobra al completar las malas pasa a las buenas: con 11 malas y un truco de 3, te quedas con 12 malas y 2 buenas. Desde 9 buenas de cualquier equipo ya solo se juegan redondas.
Al entre
Con 11 buenas un equipo está al entre: le falta una china. Se reparten tres cartas directamente y no se puede trucar. El equipo al entre decide:
- Jugar y ganar: se lleva el juego.
- Jugar y perder: el rival suma 3.
- Retirarse: el rival suma 1.
Si los dos equipos tienen 11, es entre forzoso: nadie puede retirarse y quien gane la ronda gana el juego.
Las señas
Como no ves las cartas de tus compañeros, en la mesa se avisan con señas, solo en la redonda:
| Carta | Seña |
|---|---|
| 5 de bastos | Levantar las dos cejas |
| Caballo de bastos | El morro a un lado |
| Sota de oros | Sacar la lengua |
| Malilla | Levantar un hombro |
| Rey del pinte | Guiñar un ojo |
| FU: cualquier otra del pinte (ni Malilla ni Rey) | Los morros, como diciendo «fu» |
| Puño: tres cartas buenas, del pinte o de las tres que mandan | El puño cerrado |
| Ciegas: nada de valor | Cerrar los dos ojos |
- Para hacer una seña, toca el botón Señas, junto a tus cartas: tu muñeco hace el gesto. Solo puedes hacer las que son verdad con tu mano, y cada una una vez por ronda.
- Tus compañeros te hacen todas sus señas en la redonda, de una en una, antes de que eches: así sabes si te conviene arrastrar.
- Pedir seña es un gesto que ven todos. Te contesta el compañero que tenga lo mejor; si nadie tiene nada, uno te mira y ya está.
- Cuando un compañero te hace una seña, su muñeco se acerca y hace el gesto. La partida no se para: si no estabas mirando, te la has perdido. No queda apuntada en ningún sitio.
- Los rivales también se hacen todas sus señas, igual que tus compañeros, pero su muñeco no se acerca: cuesta más pillarlas. Si estabas mirando, ya lo sabes. No hay que tocar nada.
- Las máquinas también piden seña. Si una te mira y cabecea, te está pidiendo: el botón de señas se ilumina y contestas tú si quieres.
- Si un compañero pilla la seña de un rival, la canta en voz alta, con la carta, y desde ese momento lo sabe toda la mesa.
El chat
En la mesa se habla. El botón Chat, a la derecha de tus cartas, abre una fila de frases (deslízala de lado); primero, en amarillo, las que vienen a cuento. La que elijas sale en un bocadillo encima de tu muñeco y la oye todo el mundo, también los rivales. Ninguna nombra una carta.
- Arrastra · Vuelve a arrastrar: que el compañero que sale arrastre con la más alta.
- Una palante: que el que sale no arrastre y eche carta mala.
- Una a mí: que te dejen la baza, que tú la ganas.
- Mata: que tu compañero gane la baza seguro.
- Guarda: que se guarde la buena para la siguiente.
- Mala: que eche carta mala.
- Truca: que truque tu compañero.
- Me gusta / No me gusta: querer o no querer el truco.
Tus compañeros de la máquina hacen lo que les pides y te contestan: «Voy», o «No llevo» si no pueden. A las de ánimo también se contesta. Al trucar se dice «Tres», y al subir, «Tres más». Si no quieres ver lo que dicen los demás, toca el altavoz de la barra.
Las máquinas también hablan: cuando os trucan, tus compañeros te dicen «Me gusta» o «No me gusta»; y quien cree que gana la baza dice «Una a mí» y la gana con su mejor carta. Los rivales también lo dicen, y lo oyes.
Jugar online con amigos
Crea tu cuenta con un nombre de usuario y una contraseña. Tu muñeco, tus logros, tus insignias y tus estadísticas van en tu cuenta, en cualquier dispositivo.
- Contra la máquina: tú y cinco jugadores de la máquina, en fácil, media o difícil.
- Con amigos: «Jugar con otros» → «Crear sala», y los demás se unen con el código de cuatro letras. Cada uno se sienta en la mesa, en el equipo que quiera; las sillas vacías las juegan bots.
- En la sala, el truco y el entre se votan en equipo, se pueden cantar las señas de los rivales con «¡Te he visto!» y se habla con las frases de la mesa.
- En el móvil, pulsa «Instalar juego» y lo tendrás con su icono, a pantalla completa.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos jugadores hacen falta para jugar al Cinco y Caballo?
Seis, en dos equipos de tres, sentados alternados. Aquí puedes jugar solo contra cinco jugadores de la máquina o con amigos: en las salas, las sillas que quedan libres las ocupan bots.
¿Se puede jugar al Cinco y Caballo online y gratis?
Sí. Crea tu cuenta con un nombre de usuario y una contraseña y juega gratis desde el móvil o el ordenador. Para jugar con amigos, uno crea una sala, pasa el código de cuatro letras y los demás se unen desde donde estén.
¿Qué cartas mandan en el Cinco y Caballo?
Siempre mandan tres: el 5 de Bastos, el Caballo de Bastos y la Sota de Oros. Después van las del pinte, empezando por el 2 (la Malilla), y por último las del palo con el que se abrió la baza.
¿Qué son la vaca y la redonda?
La vaca es la ronda de una carta: cada uno echa la suya y esa baza decide. La redonda es la ronda de tres cartas: gana el equipo que se lleva dos bazas.
¿De dónde es el Cinco y Caballo?
Es un juego de cartas tradicional de la Sierra de Gredos, en Ávila, que se juega en pueblos como La Lastra del Cano.
¿Se puede instalar en el móvil?
Sí. En la web, pulsa «Instalar juego»: en Android se instala directamente y en el iPhone se añade desde el botón Compartir de Safari, con «Añadir a pantalla de inicio».